Un des grands problèmes des débuts de partie de Nethack est que la plupart des objets ne sont pas identifiés. Qui sait si la baguette que vous venez de trouver n'est pas une Wand of Wishing ? Qui sait si ce casque de gobelin qui traîne là n'est pas enchanté à +5 ? Comment auriez-vous pu deviner que l'armure rutilante que vous venez d'enfiler était en fait maudite ? Heureusement, il existe de nombreux moyens d'identifier les objets, cependant tous ne se valent pas point de vue sécurité et précision... Voici toutes (si je n'en n'oublie pas...) les méthodes plus ou moins tordues d'identifier vos possessions.

Méthodes générales

La méthode la plus évidente pour identifier un objet comme une armure, une potion ou un parchemin consiste simplement à l'enfiler, la boire ou le lire. Comme vous pouvez vous en douter, c'est également la plus mauvaise : l'armure se révèlera bien entendu être une cursed -2 orcish chain mail, la potion une potion of sickness et le parchemin un scroll of amnesia ;-) Cependant, en dernier recours (vous n'avez plus qu'un point de vie et la soldier ant s'apprête à vous mordre à nouveau...), c'est souvent la seule solution : à vous de penser à en utiliser une autre avant d'en être réduit à cette situation !

Une autre méthode « évidente » et infiniment plus sûre consiste à lire un scroll of identify (ou à lancer un le sort identify si vous en êtes capable), pour identifier un objet précis. Cependant, ces parchemins ne sont disponibles qu'en quantité limité, donc il vaut mieux les économiser pour les grandes occasions. Notez qu'il est fort utile de bénir ses scrolls of identify avant de les lire, car ainsi vous avez une petite chance d'identifier tout votre inventaire (et même si ce n'est pas le cas, vous identifierez statistiquement plus d'objets que s'ils n'étaient pas bénis).

Enfin, la troisième méthode généraliste est celle que vous utiliserez sans doute le plus souvent : elle consiste à regarder combien un marchand vous achète l'objet que vous souhaitez identifier. En effet, le prix de base d'un objet est toujours le même, et est identique dans toutes les parties. Cependant, le prix d'achat ou de vente d'un objet est rarement égal à cette valeur.

Si vous tentez de vendre un objet, le marchand vous en offrira en principe la moitié du prix de base. Outre les cas particuliers (gemmes, nourriture, etc.) qui seront détaillés dans les sections appropriées, deux facteurs peuvent ensuite modifier ce prix. Premièrement, si vous jouez un Touriste et que vous n'avez pas encore atteint le niveau d'expérience 15, ou si vous portez une hawaian shirt visible (non couverte par une autre pièce d'armure) ou un dunce cap, le marchand réduira encore ce prix d'un tiers. Deuxièmement, une fois sur quatre, le prix final de l'objet sera encore réduit de 25 % (mais rien ne vous empêche de reproposer l'objet au marchand pour éventuellement annuler ce malus, si vous le suspectez de l'avoir appliqué la première fois). En bref, quand vous vendez un objet, multiplier le prix que vous propose le marchand par deux suffit généralement à obtenir le prix de base.

Si vous achetez un objet, les choses se compliquent. Le marchand vous le vendra normalement au prix de base, mais avec de nombreux modificateurs. D'abord, un surplus de 33 % comme précédemment pour les Touristes de bas niveau et les personnages équipés d'une hawaian shirt visible ou d'un dunce cap. Ensuite, un autre modificateur de 33 % apparaît au hasard une fois sur quatre. Notez que contrairement à la vente, redemander le prix de l'objet au marchand n'annulera pas cette pénalité. Enfin, un trosième modificateur dépendant de votre charisme est pris en compte : -50 % s'il est supérieur à 18, -33 % s'il est égal à 18, -25 % s'il est entre 16 et 17, +33 % s'il est entre 8 et 10, +50 % s'il est entre 6 et 7 et +100 % s'il est inférieur à 6. Si le marchand est en colère (par exemple si vous avez tenté de lui voler l'objet), ajoutez encore 33 %. Tous ces modificateurs sont cumulatifs et sont appliqués en même temps au prix de base. En bref, pour un personnage « ordinaire » (charisme entre 8 et 10, hors Touriste, Guérisseur et Chevalier notamment), le prix offert sera égal à 4/3, parfois 5/3, du prix de base.

Rappelez-vous qu'un marchand n'achètera jamais des objets qui ne relèvent pas de sa spécialité s'il ce n'est pas un marchand « généraliste » (par exemple, un anneau chez un marchand de potions). Pour contourner cela, vous pouvez lancer un objet dans le magasin (attention aux objets fragiles !), ce qui aura pour effet de le « donner » au marchand, et vous permettra ainsi de l'identifier par le prix auquel il vous propose de le racheter. Cependant, cela signifie souvent perdre l'objet dans l'opération (à moins que vous n'ayez de quoi le racheter)...

Souvent, lorsque vous identifiez un objet par une méthode non évidente, le jeu ne « saura » pas que vous avez identifié l'objet. Cependant, n'oubliez vous pouvez nommer une classe d'objets à l'aide de la commande #name : n'hésitez pas en fare usage, même pour indiquer quel type d'objet cela ne peut pas être (par exemple, si vous enfilez des bottes et que rien ne se passe, vous pouvez être sûr qu'il ne s'agit pas de boots of speed ou de boots of levitation). Pour effacer le nom d'un objet, entrez simplement un espace comme nom avec la commande #name.

Méthodes spécifiques

Objets maudits

Les objets maudits sont une plaie. N'utilisez jamais un objet dont vous ne savez pas l'état, sauf en de très rares circonstances (si vous avez acquis la certitude par un quelconque moyen qu'il n'était pas maudits - certains objets comme les sifflets ou les clés ne sont jamais maudits s'ils sont généré aléatoirement (hors d'un bone file entre autres), à force de jouer vous découvrirez quels objets sont concernés par cette affirmation).

Le moyen le plus radical de déterminer l'état d'un objet consiste à le déposer sur un autel - pas nécessairement coaligné, y compris les autels de Moloch - lorsque vous n'êtes pas aveugle, ni en train d'halluciner (notez que vous serez quand même dans ce dernier cas capable de déterminer si un objet n'est ni maudit ni béni, mais vous ne différencierez pas les objets bénis des objets maudits). Un flash ambré vous indiquera que l'objet est béni, tandis qu'un flash noir vous indiquera qu'il est maudit. Aucun flash signifie qu'il n'est ni maudit ni béni. Notez que certains (rares) objets deviennent automatiquement maudits lorsque vous les utilisez (helm of opposite alignement, loadstone...). Les prêtres n'ont pas besoin d'autels pour déterminer l'état d'un objet.

Cependant, les autels sont plutôt rares... L'autre méthode pour déterminer si un objet est maudit (mais qui ne permet pas de différencier entre non maudit et béni) consiste à utiliser votre pet. En effet, celui-ci ne marchera pas sur un objet maudit posé au sol : il suffit donc de poser l'objet au sol, de vous placer de l'autre côté de cet objet de votre pet et d'attendre quelques tours. S'il ne marche pas dessus ou s'il marche dessus avec répugnance (Your <pet> walks only reluctantly), il y a de fortes chances pour qu'il soit maudit ; s'il marche dessus sans aucun message, vous pouvez être sûr qu'il n'est pas maudit. Attention : si votre pet ne marche pas volontairement dessus (si vous le déplacez ou s'il est téléporté) ou s'il y a de la nourriture sur la même case, votre pet pourra se retrouver sur un objet maudit sans que vous obteniez le message ci-dessus.

Les amulettes

Pour les amulettes, impossible d'utiliser l'identification au prix : elles ont toutes le même prix de base (150), sauf l'Amulet of Yendor et la cheap plastic imitation of the Amulet of Yendor. Cependant, vous pouvez sans trop de risques mettre toute amulette non maudite : en effet, les amulettes « dangereuses » (strangulation, restful sleep et change) sont générées 90 % du temps maudites. Même si vous n'avez pas de chance, rien ne vous empêche d'enlever l'amulette si elle s'avère être gênante (excepté l'amulet of change, qui s'autodétruit en vous faisant changer de sexe - un ennui mineur). Par mesure de précaution, enfermez-vous dans une pièce avant de faire ces essais : un court sommeil peut parfois être fatal si des ennemis rôdent... Si vous êtes paranoïaque, vous pouvez nommer toute amulette maudite que vous trouvez « maudite » et n'essayer que les amulettes que vous possédez en au moins deux exemplaires non maudits, ainsi la probabilité de tomber sur une « mauvaise » amulette descend à 1 %.

Une fois l'amulette autour du cou, il est généralement aisé de l'identifier : outre les trois précédentes qui s'identifient immédiatement ou au bout de quelques tours, vous pouvez deviner que votre amulette est une amulet of ESP dès que vous apercevez un monstre que vous ne devriez pas voir normalement (derrière un mur notamment), une amulet of magical breathing si lorsque vous plongez dans l'eau vous n'en ressortez pas immédiatement (attention à votre inventaire !), et une amulet of reflection si vous êtes attaqué par un rayon quelconque (baguette, souffle de dragon...) ou par un floating eye. Les deux restants, amulet against poison et amulet of life saving sont plus difficiles à identifier sans danger (vous pouvez toujours essayer de manger une créature empoisonnée si vous n'êtes pas déjà résistant au poison ou de vous suicider, mais ce n'est pas très prudent...).

L'Amulet of Yendor et la cheap plastic imitation of the Amulet of Yendor ont une apparence différente : impossible de les confondre avec une autre. Cependant, différencier ces deux amulettes est parfois difficile. Pour ce faire, nommez immédiatement l'Amulet of Yendor quelque chose comme « la vraie », ainsi à l'avenir seule cette dernière portera ce nom si vous la perdez. De plus, la vraie Amulet of Yendor ne peut pas être placée dans un contenant (sac, coffre, etc.). Enfin, lorsque vous l'avez dans votre inventaire (pas nécessairement autour du cou), vous gagnez la clairvoyance, la téléportation dans un même niveau échoue une fois sur trois, la téléportation inter-niveaux échoue toujours, et il y a une chance pour que vous descendiez de niveau lorsque vous empruntez un escalier montant dans les Enfers. Leurs prix de base sont aussi différents : 30000 pour l'Amulet of Yendor, et 0 pour l'imitation (c'est-à-dire que les marchands n'en voudront pas ; il peuvent toutefois vous la vendre avec un prix de base de 5).

Certains endroits recèlent un type d'amulette précis : le trésor du Sokoban, s'il s'agit d'une amulette, est toujours une amulet of reflction, et la Tour de Vlad contient toujours au moins une amulet of life saving et une amulet of strangulation. L'Amulet of Yendor est toujours portée par le Haut Prêtre de Moloch (sauf si le Wizard of Yendor le tue et s'en empare avant vous). Une cheap plastic imitation of the Amulet of Yendor a 50 % de chances d'être générée dans un bone file dans le Rogue Level. Enfin, le Wizard of Yendor et les personnages que vous pouvez rencontrer dans le Plan Astral ont toujours une cheap plastic imitation of the Amulet of Yendor sur eux (sauf si bien sûr vous vous êtes fait voler la vraie...)

Les armes

Même si vous ne jouez pas une classe guerrière (auquel cas toutes les armes sont préidentifiées), vous pouvez identifier la plupart des armes « standard ». Notamment, l'adjectif crude peut être remplacé par orcish et l'adjectif runed peut par elven. Certaines armes voient simplement leur nom changer quand vous les identifiez : c'est le cas des double-headed axe (battle-axe), broad pick (dwarvish mattock), samurai sword (katana), long samurai sword (tsurugi), thonged club (aklys), iron hook (grappling hook), staff (quarterstaff), vulgar polearm (partisan), pole sickle (fauchard), single-edged polearm (glaive), beaked polearm (bec-de-corbin), forked polearm (spetum), pronged polearm (lucern hammer), pruning hook (guisarme), hilted polearm (ranseur), pole cleaver (voulge), hooked polearm (bill-guisarme), long poleaxe (bardiche), angled poleaxe (halberd), stout spear (dwarvish spear), throwing spear (javelin), long bow (yumi), bamboo arrow (ya) et throwing star (shuriken) (notez que le nom japonais, pour les Samouraïs, peut parfois être différent).

Pour déterminer l'enchantement d'un objet, vous pouvez essayer de le vendre à un marchand : chaque enchantement positif augmente le prix de base de l'objet de 10 (il n'y a pas de changement pour les enchantements négatifs, qui ne se trouvent généralement que sur les objets maudits de toutes façons).

Les armures

Comme pour les armes, certaines armures changent simplement de nom à l'identification (le nom japonais, pour les Samouraïs, peut être différent) : crude ring mail (orcish ring mail), crude chain mail (orcish chain mail), coarse mantelet (orcish cloak), hooded cloak (dwarvish cloak), slippery cloak (oilskin cloak), apron (alchemy smock), faded pall (elven cloak), leather hat (elven leather helm), iron skull cap (orcish helm), hard hat (dwarvish iron helm), red-eyed shield (orcish shield), white-handed shield (Uruk-hai shield), blue and green shield (elven shield), large round shield (dwarvish roundshield), polished silver shield (shield of reflection), walking shoes (low boots), jackboots (high boots) et hard shoes (iron shoes).

En revanche, d'autres armures n'ont pas une apparence prédéfinie. C'est le cas par exemple de certaines cloaks (cloak of displacement, cloak of invisibility, cloak of magic resistance et cloak of protection, qui prennent au hasard à chaque partie l'une des apparences piece of cloth, opera cloak, ornamental cope et tattered cape). Pour les différencier, le plus simple est de les mettre : toutes s'identifieront automatiquement, à l'exception de la cloak of magic resistance (qui du coup peut facilement être identifiée par élimination...). Si vous ne pouvez pas mettre la cape pour une raison quelconque (vous avez déjà une cape maudite sur vous, la cape que vous souhaitez identifier est maudite, etc.), sachez que la cloak of magic resistance et la cloak of invisibility ont un prix de base de 60, et les deux autres de 50.

Pour ce qui est des casques, quatre peuvent être confondus entre eux (helmet, helm of brilliance, helm of opposite alignment, helm of telepathy, qui peuvent prendre les apparences plumed helmet, etched helmet, crested helmet et visored helmet). Les helmets sont relativement faciles à identifier : ce sont les casques portés par les gardes dans la Ville des Gnomes (si vous ou votre pet parvenez à en tuer un) et par les différents soldats. Pour identifer les autres, il est assez fortement déconseillé de les essayer, même s'ils ne sont pas maudits : en effet, le helm of opposite alignement devient automatiquement maudit sitôt sur votre tête ! Pire encore, outre le fait qu'il change votre alignement, il annule toute protection divine dont vous disposiez éventuellement... Par ailleurs, le prix de base est le même (50) pour les 3 casques magiques (le simple helmet a un prix de base de 10), donc impossible de les différencier avec un marchand... Le plus sûr reste donc le scroll of identify (lorsque vous aurez trouvé le helm of opposite alignment, les autres ne présentent pas de danger, mis à part celui d'être éventuellement maudit).

Deux autres « casques » peuvent également être confondus : le cornuthaum et le dunce cap, qui ont la même apparence, conical hat. Si vous ne jouez pas un Wizard, laissez tomber ces chapeaux, ils ne vous donnent que des malus. Si vous jouez un magicien, le cornuthaum vous donne un point de charisme en plus et vous octroie la clairvoyance (vision sans obstacle dans un certain périmètre autour de vous). Pour le différencier du dunce cap aux effets problématiques (abaisser entre autres votre intelligence et votre sagesse à 6, gênant pour un magicien...), seul le prix de base peut vous aider (80 contre 1) : en effet, le dunce cap se maudit automatiquement une fois sur votre tête.

Les 4 types de gants (leather gloves, gauntlets of dexterity, gauntlets of fumbling et gauntlets of power) sont aléatoirement attribués à quatre apparences (old gloves, padded gloves, riding gloves et fencing gloves) à chaque partie. N'importe quelle paire de gants peut être essayée sans danger (pour autant qu'elle ne soit pas maudite). Les gauntlets of power s'identifient automatiquement et les gauntlets of fumbling s'ientifient après quelques tours (il vous font échouer à peu près toutes vos actions, vous font trébucher et tomber dans les escaliers, etc. - notez qu'ils peuvent être enlevés sans problème, s'ils ne sont pas maudits bien sûr). Restent les gauntlets of dexterity, qui ne s'identifient que s'ils ont un enchantement non nul, et les leather gloves, qui sont souvent trouvés sur les corps des gardes et des soldats, et peuvent donc être identifiés de cette manière. Les prix de base des gants magiques sont identiques (50), celui des des leather gloves vaut 8.

Enfin, de nombreuses paires de bottes (elven boots, kicking boots, fumble boots, levitation boots, jumping boots, speed boots et water walking boots) peuvent également prendre diverses apparences dans vos parties (mud boots, buckled boots, riding boots, snow boots, hiking boots, combat boots et jungle boots). Les elven boots sont souvent trouvées sur les corps des différents elfes ; elles donnent le message « You feel stealthy! » lorsque vous les portez, à moins que vous ne soyez déjà stealthy (notamment en portant une elven cloak, en jouant une Valkyrie, un Voleur ou un Archéologue, ou après le niveau d'espérience 5 pour un Moine, 7 pour un Rôdeur ou 15 pour un Barbare ou un Samouraï). Les kicking boots permettent de faire un peu plus de dommages en donnant des coups de pieds, mais cet effet est difficilement quantifiable. En revanche, ce sont les seules bottes (parmi celles qui viennent d'êtres citées) à être en métal : elles peuvent donc notamment rouiller et être corrodées (et non brûler ou pourrir), mais surtout elles diminuent les chances de jeter des sorts : jetez un coup d'oeil à vos chances d'échec pour lancer un sorts avec et sans ces bottes pour les identifier. Les fumble boots sont généralement générées maudites, comme les boots of levitation ainsi si vous trouvez deux paires de bottes maudites, vous pouvez raisonnablement les nommer « Fumble/Levitation ». Elles ont par ailleurs le même effet que les gauntlets of fumbling lorsque vous les mettez aux pieds : elles s'identifient donc sans problème au bout de quelques tours. Les jumping boots peuvent s'identifier en essayant de sauter lorsque vous les avez aux pieds : s'il ne s'agit pas de ces bottes, vous obtiendrez le message « You can't jump very far. » (sauf si vous jouez un Chevalier, dans ce cas essayez de sauter autrement que comme un cavalier aux échecs, une case devant vous par exemple). Les levitation boots et les speed boots s'identifient automatiquement dès que vous les mettez aux pieds. Les kicking boots peuvent être identifiées en donnant un coup de pied à un objet et en regardant jusqu'où il va : avec de telles bottes aux pieds, l'objet atterrit généralement plus loin que d'habitude. Enfin, les water walking boots peuvent bien sûr être identifiées en tentant de marcher sur l'eau lorsque vous les avez aux pieds (débarassez-vous ou protégez votre équipement « sensible » - potions, objets en métal, parchemins... - avant de tenter cela !). Le prix de base des elven et kicking boots est de 8, celui des fumble et levitation boots est de 30, et celui des 3 paires de bottes restantes est de 50 (attention, n'oubliez pas que chaque enchantement positif augmente le prix de base de 10, ce qui fait qu'une +2 pair of fumble boots aura le même prix de base qu'une +0 pair of water walking boots !) .

Comme pour les armes, chaque enchantement positif augmente le prix de base de n'importe quelle armure de 10 (aucun changement pour les enchantements négatifs), cependant, à l'inverse des armes, vous pouvez déterminer le nombre d'enchantements d'une armure simplement en la mettant (d'où l'intérêt de tester chaque pièce d'armure non maudite que vous pouvez trouver - le bénéfice apporté par la découverte d'un +5 iron skull cap ou d'un +2 elven mithril coat vaut largement le temps passé à les essayer).

La nourriture

Il y a peu de choses à savoir identifier dans la nourriture. Sachez simplement que la nourriture maudite est comestible, même si elle est toujours pourrie (ce qui peut vous faire perdre conscience quelques instants...). De toutes façons, seules les tins peuvent être générées aléatoirement maudites.

En fait, seules les tins et les eggs peuvent poser problème. Pour les premières, vous ne découvrez ce qu'elles contiennent qu'au moment de les ouvrir (sauf si vous aviez utilisé un scroll ou un spell of identify auparavant, ou que vous avez vous-même créé cette conserve) : à vous de voir si vous voulez en manger le contenu après ! Pour les oeufs, il n'y a malheureusement pas d'autre moyen de les identifier que le scroll ou le spell of identify ; si le nom après identification reste le même, nommez cet oeuf « normal » ou « oeuf de poule » pour identifier facilement les prochains que vous trouverez. Les autres oeufs que vous pouvez trouver sont des oeufs laissés par un monstre précis (scorpion, dragon, etc.) et peuvent éventuellement éclore ; ils sont toutefois parfaitement comestibles, à l'excepion de l'oeuf de cockatrice, qui vous pétrifiera en quelques tours si vous n'êtes pas stoning-resistant.

Les parchemins

Seuls le scroll of blank paper et le scroll of mail ont toujours la même apparence dans toutes les parties (unlabeled et stamped). Les autres parchemins portent un titre au hasard.

Il est assez peu sage de lire un parchemin non identifié : vous ne voulez vraiment pas tomber sur un scroll of punishment ou un scroll of amnesia par exemple... La manière la plus sûre de s'en sortir consiste à en rechercher le prix de base. Celui-ci est de 20 pour le scroll of identify (qui est donc le moins cher de tous les parchemins : facile à retenir), 50 pour le scroll of light, 60 pour le scroll of enchant weapon, 80 pour le scroll of enchant armor et le scroll of remove curse, 100 pour le scroll of confuse monster, le scroll of destroy armor, le scroll of fire, le scroll of food detection, le scroll of gold detection, le scroll of magic mapping, le scroll of scare monster et le scroll of teleportation, 200 pour le scroll of amnesia, le scroll of create monster, le scroll of earth et le scroll of taming, et 300 pour le scroll of charging, le scroll of genocide, le scroll of punishment et le scroll of stinking cloud.

Aucun problème pour identifier le parchemin si son prix de base est égal à 20, 50 ou 60 (attention, le scroll of blank paper a aussi un prix de base de 60, ne le confondez pas...). Vérifiez quand même que vous ne vous êtes pas trompé dans le prix de base : en effet, avec un modificateur de +33 % à l'achat, un prix de base de 60 peut sembler être un prix de base de 80, inversement un prix de base de 80 avec le modificateur aléatoire de -25 % à la vente peut sembler être un prix de base de 60...

Si le prix de base du parchemin est de 80, essayez de le bénir, de porter une pièce d'armure que vous avez de bonnes chances de garder assez longtemps et d'avoir au moins un objet maudit quelconque dans votre inventaire avant de le lire. Si vous ne pouvez pas le bénir, et qu'il est non maudit, vous pouvez tenter de mettre une pièce d'armure maudite avant de lire le parchemin, mais c'est une technique un peu risquée si vous n'êtes pas sûr que l'enchantement de cette pièce d'armure soit au moins égal à -1 (une armure maudite enchantée à +0 ou plus redevient non maudite). Vous pouvez aussi tenter d'être confused au moment de lire le parchemin (en lançant un sort que vous appris il y a très longtemps par exemple), en prenant soin de ne rien porter sur vous (armures, armes, anneaux, etc.) : le scroll of enchant armor vous donnera le message « You have a normal feeling for a moment, then it passes. » ou « Your skin glows then fades. » (sans plus d'effet) tandis que le scroll of remove curse vous donnera le message « You feel like you need some help. » (normalement sans effet aussi). Si vous ne prenez pas les précautions nécessaires, le premier rendra l'une de vos pièces d'armure inoxydable (ce qui est bien), tandis que le second benira au maudira au hasard tous les objets que vous portez (ce qui peut être gênant). Enfin, si le parchemin est maudit, enlevez toutes vos armures avant de le lire. Le premier vous donnera alors l'un des deux messages précédents (sans effet supplémentaire non plus), tandis que le second enlèvera éventuellement le boulet qui était attaché à votre pied, et vous donnera le message « You feel like someone is helping you. ».

Si le prix de base du parchemin est de 100, enlevez toutes vos pièces d'armures (en cas de scroll of destroy armor) et tout ce qui peut être endommagé par le feu (parchemin, potions, armures en cuir, etc., en cas de scroll of fire). La plupart des parchemins peuvent alors être identifiés sans problème : confuse monster vous permet de rendre confus le(s) prochain(s) monstre(s) que vous frapperez ou vous rendra vous-même confus, fire créera des flammes autour de vous, food detection et gold detection vous révèleront la nourriture ou l'or à proximité (et vous donneront le même message, « You have a strange feeling for a moment, then it passes. » ou « Your nose twitches. » selon votre expérience : déposez au moins une pièce d'or au sol avant pour être sûr de les différencier), magic mapping révèle tout ou partie de la carte du niveau (attention à ne pas être au Château ou un autre niveau spécial interdisant l'utilisation de ce sort !), scare monster fera fuir les monstres autour de vous (s'il est maudit, il affichera un message du type « You hear sad wailing... » et attirera au contraire les monstres...), et teleportation vous téléportera, de manière contrôlée ou non (attention si vous aviez laissé traîné des objets essentiels près de votre position initiale...).

Les parchemins dont le prix de base est de 200 ne devraient pas être lus : amnesia vous fait oublier beaucoup de choses (objets précédemment identifiés, cartes des niveaux, sorts, etc.), create monster peut générer une horde de monstres, et earth peut vous tuer en vous faisant tomber un rocher dessus. Si le parchemin est béni et que vous avez déjà identifié le scroll of amnesia, le danger devient minime, mais ces parchemins sont relativement précieux et il vaut mieux les économiser (sauf si vous êtes dans une position difficile, auquel cas n'hésitez surtout pas !)

Les parchemins dont le prix de base est de 300 ne devraient pas non plus être lus. Le scroll of stinking cloud peut facilement vous tuer si vous n'êtes pas résistant au poison, et le scroll of punishment vous attache un boulet au pied, ce qui est vraiment pénible. Dans tous les cas, ne lisez pas un de ces parchemins lorsque vous êtes confused : s'il s'agit d'un scroll of genocide, vous génociderez votre propre classe, ce qui vous tuera instantanément sans possibilité de résurrection (y compris avec une amuler of life saving).

Certains parchemins peuvent être identifiés sans connaître leur prix de base. D'abord, certains monstres peuvent lire des parchemins : c'est le cas notamment des scrolls of create monster et des scrolls of teleportation, vous permettant ainsi de les identifier à leur effets. Les scrolls of identify sont de loin les parchemins qui ont la plus grande probabilité d'être générés : si vous avez beaucoup de parchemins, il y a de bonnes chances pour que celui dont vous disposez en le plus grand nombre d'exemplaires soit celui-ci. Ensuite, les scrolls of teleport sont les seuls pouvant être générés dans les couloirs entre les salles (particulièrement dans les petites niches qui apparaissent parfois juste à la périphérie des salles). Attention à ne pas les confondre avec les parchemins déposés par votre pet (par exemple) dans les couloirs ! Notez encore que le premier niveau du Sokoban contient toujours deux cursed scrolls of earth. Enfin, le scroll of scare monster est un peu particulier : il effraie les monstres lorsqu'il est déposé au sol (comme si vous aviez écrit « Elbereth »), mais le ramasser revient à le maudire, ou à le détruire s'il était déjà maudit : attention donc si vous avez peu d'argent dans un magasin, le marchand pouvant vous demander de payer le parchemin s'il vient de se désintégrer !

La dernière possibilité d'identification consiste à tenter d'écrire soi-même le parchemin à identifier à l'aide d'un magic marker et d'un scroll of blank paper. Cependant, avant de le faire, montez toujours votre chance au maximum (en sacrifiant par exemple). Si vous jouez un Wizard, vous aurez alors 98 % de chances d'écrire un parchemin inconnu (30 % sans le bonus de chance), dans le cas contraire vous n'aurez qu'une chance sur trois de ce faire (une chance sur quinze sans bonus de chance).

Les livres

Ici encore, vous n'avez guère d'aute moyen d'identifier les livres qu'en regardant leur prix. Les seuls qui ne changent pas d'apparence sont le spellbook of blank paper (plain spellbook) et le Book of the Dead (papyrus spellbook). Dans tous les autres cas, le mieux que vous puissiez obtenir est le niveau du sort : le prix de base d'un spellbook est égal à 100 fois son niveau. Notez que tenter d'identifier un livre en l'écrivant comme un parchemin fonctionne aussi, avec les mêmes limites que précédemment.

Une fois que vous avez déterminé le niveau d'un livre, vous devriez être capable de savoir s'il est sans danger de le lire, et donc d'apprendre le sort qui y est contenu (en identifiant le livre). Pour cela, si le livre est non maudit, jetez un coup d'oeil à la formule ci dessous :
% de réussite = 100 * (INT + 4 +(XL/2) - (2 * LVL)) / 20
où INT est votre intelligence, XL votre niveau d'expérience et LVL le niveau du sort. Si vous portez des lunettes (glass lenses), le facteur 4 est remplacé par 6. Pour être sûr de lire convenablement un sort, il faut donc que votre total d'intelligence, plus la moitié de votre niveau, moins le double du niveau du sort soit supérieur à 16, ou à 14 avec des lentilles (oui, c'est une paraphrase de la formule, mais c'est plus clair dit comme ça...). Si cette condition n'est pas respectée, toutes sortes d'effets peuvent se produire, incluant notamment la destruction du livre. Si le livre est béni, vous n'aurez jamais d'effet gênant (les chances de succès sont toujours de 100 %), s'il est maudit vous aurez toujours ces effets...

Il est parfois possible d'identifier certains livres lorsque vous trouvez un bone piles dans les niveaux supérieurs du donjon : un Wizard a toujours sur lui au moins un spellbook of Force Bolt au démarrage, un Healer commence toujours avec des spellbooks of healing, extra healing et stone to flesh, un prêtre commence avec deux livres correspondant à des sorts des catégories healing, divination et clerical et un moine aura dans son inventaire un livre correspondant à l'un des sorts parmi healing, protection et sleep. Cela ne marche évidemment que dans les bone piles des premiers niveaux, où les joueurs n'ont pas encore stocké leurs (lourds) livres dans un coin...

Les potions

Les potions sont un peu plus aisées à identifier que les parchemins. D'abord, par leur prix de base. Les potions of booze, potions of fruit juice, potions of see invisible et potions of sickness ont un prix de base de 50, les potions of confusion, potions of extra healing, potions of hallucination, potions of healing, potions of restore ability, potions of sleeping et potions of (un)holy water de 100, les potions of blindness, potions of gain energy, potions of invisibility, potions of monster detection et potions of object detection de 150, les potions of enlightenment, potions of full healing, potions of levitation, potions of polymorph et potions of speed de 200, les potions of acid et potions of oil de 250 et enfin les potions of gain ability, potions of gain level et potions of paralysis de 300.

Il existe un autre moyen relativement sûr d'identifier les potions (éventuellement après avoir obtenu une première idée grâce au prix), nécessitant une unicorn horn : en effet, la tremper dans une potion of confusion, une potion of hallucination ou une potion of blindness transformera cette potion en une uncursed potion of water, et la tremper dans une potions of sickness transformera cette potion en une potion of fruit juice. Pour faire les choses proprement, commencez par tremper dans toutes vos potions un objet quelconque afin de vérifier si vous possédez une potion of polymorph (si possible un outil, il s'agit sûrement des objets les plus utiles du jeu) : en effet, y tremper directement votre précieuse unicorn horn vous la transformera en quelque chose d'autre (le problème ne se pose pas toutefois si vous disposez de plusieurs unicorn horns, bien sûr)... Ensuite, nommez toutes vos potions une par une « Danger - <couleur de la potion> » puis trempez votre unicorn horn dans toutes vos potions. Ensuite, débaptisez toutes les potions qui vous restent (en entrant un simple espace avec la commande #name). Accessoirement, comme les potions of water sont toujours des clear potions, si vous obtenez une potion différente après ce test, il s'agit forcément d'une potion of fruit juice (et la potion originelle était une potion of sickness). Ensuite, vous pouvez boire un exemplaire de chacune des potions qui vous restent. Attention ! Les potion of sleeping et potion of paralysis n'ont pas été affectées et peuvent donc vous réserver des surprises ! Le meilleur moyen d'éviter les mauvaises surprises consiste à porter un ring of free action, qui annule les effets de ces deux potions. Si vous n'avez pas de tel anneau, évitez au moins de boire des potions dont le prix de base est 300, de toutes façons, les potions of gain ability et gain level fonctionnent bien mieux lorsqu'elles sont bénies ; si vous êtes résistant au sommeil (ce qui s'obtient en général assez facilement) vous n'aurez aucun problème.

Notez que les potions of fruit juice et les potions of see invisible donnent le même message lorsque vous les buvez ; de plus elles ont le même prix de base, ce qui est gênant pour les identifier lorsqu'il n'y a pas de monstre invisible dans les environs. Pour les différencier, outre le fait que seul fruit juice peut être obtenu en trempant une unicorn horn dans une potion, vous pouvez tremper une améthyste dans une potion of booze, pour obtenir une potion of fruit juice. Si tremper cette gemme dans une potion non identifiée transforme la potion, vous pouvez donc être sûr que celle d'origine était booze et celle d'arrivée fruit juice. Les marchands de nourriture (delicatessen) ne vendent et achètent que des potions of water, des potions of booze et des potions of fruit juice : encore un moyen d'identifier fruit juice. Enfin, si vous êtes aveugle, une blessed ou uncursed potion of see invisible vous rendra la vue.

Les monstres peuvent utiliser certaines potions. Si l'un d'eux vous jette une potion, vous pouvez généralement l'identifier au message que vous obtenez : « You feel somewhat dizzy. » pour confuse monster, et « This burns! » pour acid. Les potions of paralysis, les potions of blindness et les potions of sleeping s'identifient automatiquement lorsqu'un monstre vous les lancent (et que vous survivez...). Les monstres boivent les potions of gain level dès que possible ; si la potion n'était pas maudite, vous l'identifiez immédiatement (« The <monster> seems more experienced. »), mais si elle était maudite, le monstre monte littéralement d'un niveau de donjon (« The <monster> rises up, through the ceiling! ») : à vous de retenir qu'il s'agit de cette potion. De même, un monstre buvant une potion de soin quelconque (healing, extra healing ou full healing) sera soigné et vous fera identifier la potion. Idem pour les potion of speed, potion of invisibility et polymorph, qui prendront effet immédiatement sur le monstre et seront alors identifiées.

Certains endroits contiennent des potions d'un type garanti. Dans une des trois versions du Fond des Mines, une cachette recèle plusieurs potions, dont la plupart sont des potions of booze. Avec une des améthystes générées à ce niveau, vous ne devriez avoir aucun mal à les identifier. Les nymphs possèdent très souvent (mais pas exclusivement) une potion of object detection sur elles : si vous trouvez deux potions identiques sur deux nymphes différentes, vous pouvez raisonnablement considérer qu'il s'agit bien de ces potions.

Si vous êtes joueur, vous pouvez aussi tenter d'identifier les potions à la probabilité qu'elles ont d'être générées : les potions of oil, polymorph et full healing sont trois à quatre fois moins souvent générées que la plupart des autres potions (sauf les potion of water, qui sont deux fois plus probable que les autres).

Les potions of sickness peuvent être identifiées en trempant dedans un missile (dart, arrow, etc.) : s'il s'agissait bien de cette potion, le missile deviendra un missile empoisonné.

Si un jour vous générez une potion en soufflant dans une corne (auquel cas il s'agit d'une horn of plenty), il s'agit d'une potion parmi water, sickness, fruit juice, oil et booze.

Enfin, un défaut de l'interface (qui sera peut-être corrigé dans la prochaine version ?) permet d'identifier les potions of oil en utilisant la commande (a)pply : si vous disposez d'une potion of oil dans votre inventaire, sa lettre se trouvera parmi la liste des objets qu'il est possible d'utiliser avec cette commande. Dans tous les cas, cette potion est la seule qui a un effet lorsqu'on utilise cette commande, qu'elle soit citée ou non.

Les anneaux

Le prix de base ne vous servira pas beaucoup pour identifier les anneaux : il est de 100 pour les rings of hunger, protection, protection from shape changers, stealth, sustain ability et warning, 200 pour les rings of fire resistance, free action, levitation, regeneration, searching, slow digestion et teleportation, 300 pour les rings of conflict, polymorph, polymorph control et teleport control, et 150 pour tous les autres.

Si l'anneau n'est pas maudit, essayez-le et retirez-le tout de suite : vous pouvez alors identifier les rings of stealth (si vous n'avez pas déjà cette aptitude), invisibility, levitation, et tout anneau modifiant vos caractéristiques (adornment, protection, gain constitution et gain strength). Avec un peu de chance, warning, regeneration et conflict seront identifiés, si respectivement un ennemi est à proximité (mais vous ne le voyez pas), vos points de vie ne sont pas à leur maximum et si une créature pacifique ou apprivoisée se trouve à côté de vous. Attention ! N'essayez pas un anneau non identifié près d'un marchand ou d'un pet particulièrement puissant, vous le regretteriez s'il s'agissait d'un ring of conflict !

Il est recommandé d'enlever l'anneau aussitôt, au cas où ce serait un ring of polymorph, lequel risque de vous transformer en brisant vos armures. Cependant, si cet anneau est déjà identifié, si vous avez un ring of polymorph control, si le prix ne correspond pas, si vous avez enlevé vos armures ou si vous n'avez gardé qu'une armure en écailles de dragon (auquel cas vous vous transformerez en dragon de la même couleur), vous pouvez tenter de conserver l'anneau au doigt. Vous pourrez ainsi identifier les rings of teleportation (si vous vous téléportez au hasard de temps en temps), hunger (si vous avez faim plus rapidement, 50 % pour être exact ; attention conflict et regeneration ont aussi cet effet secondaire), protection from shape changers (si vous rencontrez un caméléon, une mimique, un doppleganger ou une créature-garou dans sa forme « naturelle » sans intervention de votre part), sustain ability (si vos caractéristiques n'augmentent pas alors qu'elles le devraient), cold/fire/shock resistance (si vous êtes attaqué par un de ces éléments et que vous obtenez l'animation et le message indiquant que vous résistez à cette attaque), poison resistance (si vous n'avez aucun dommage suite à une attaque empoisonnée ; cela fonctionne aussi lorsque vous mangez des corps de créatures empoisonnés, mais il est fortement déconseillé d'essayer si vous n'êtes pas sûr que c'est bien cet anneau...), see invisible (si vous voyez une créature invisible - y compris vous -, notamment un stalker), free action (si vous ne subissez pas les effets d'une paralysie quelconque - potion, baguette de sommeil, attaque passive des floating eyes et des gelatinous cubes, etc.), regeneration (si vos points de vie augmentent tous les tours, slow digestion (si vous n'avez que très rarement faim et que vous restez longtemps dans l'état Satieted), polymorph control (si vous marchez par hasard sur une polymorph trap) et teleport control (si vos teleportations - teleport traps, attaques de quantum mechanics, etc. deviennent contrôlées). Attention, certains anneaux risquent de rester non identifiés si vous possédez déjà l'aptitude correspondante (résistance, téléportation, etc.).

Bien sûr, vous pouvez aussi ne mettre l'anneau que lorsque vous vous retrouvez dans l'une des situations précitées : lorsque vous trouvez une mimique, lorsque vous trouvez une teleport trap ou une polymorph trap, lorsque vous êtes sur le point de frapper un brown mold ou un gelatinous cube (éviter quand même les floating eyes...), etc.

Les anneaux ne sont normalement jamais bénis lorsqu'ils sont générés aléatoirement : si vous en trouvez un, c'est qu'il s'agit d'un anneau « chargeable » (adornment, protection, gain constitution, gain strength, increase accuracy et increase damage). Ainsi, vous pourrez identifier au moins partiellement ces anneaux lorsqu'ils n'ont pas d'effet direct (increase accuracy, increase damage et anneaux chargés à +0).

Certains anneaux ont une forte probabilité d'être générés maudits : les rings of hunger, teleportation, polymorph et aggravate monster. Ainsi, deux anneaux identiques appartenant à cette catégories n'ont qu'1 % de chances d'être générés non maudits, inversement, deux anneaux identiques n'ont qu'1 % de chances d'être générés maudits s'il ne s'agit ni d'un anneau chargeable ni d'un anneau précédemment cité.

Certaines créatures, les Nazgûls (que vous ne rencontrerez probablement pas dans le début du jeu), possèdent toujours un cursed ring of invisibility dans leur inventaire. Comme il ne peut y avoir plus de 9 Nazgûls (d'après Le Seigneur des Anneaux, bien sûr), certains joueurs s'amusent à collectionner ces anneaux.

Enfin, il existe une méthode permettant d'identifier à coup sûr un anneau, mais au risque de le perdre. Elle consiste à le jeter dans un lavabo (sink) avec la commande (d)rop, et à observer ce qui se passe. Voici les messages que vous obtenez selon l'anneau que vous jetez :

Notez qu'en contrepartie vous perdrez toujours l'anneau dans l'opération, sauf s'il s'agissait d'un ring of searching ou d'un ring of slow digestion.

Les baguettes magiques

Les prix de base des baguettes magiques sont les suivants : 100 pour les wands of light et nothing, 175 pour les wands of cold, fire, lightning et sleep, 200 pour les wands of cancellation, create monster, polymorph et teleportation, 500 pour les wands of death et wishing et 150 pour toutes les autres.

Certaines baguettes sont générées plus souvent que d'autres : light et striking ont une probabilité environ deux fois plus grande que les autres d'apparaître, nothing, probing et locking deux fois plus petite, enlightement trois fois plus petite et death et wishing dix fois plus petite.

Il est fortement déconseillé de zapper une baguette magique quelconque pour l'identifier : de nombreux effets gênants peuvent se produire, notamment avec les baguettes à rayons rebondissant sur les murs... La meilleure manière d'identifier une baguette magique est d'écrire quelque chose au sol avec. Certaines ne peuvent pas être identifiées de cette manière, et vous utilisez une charge dans l'opération, mais c'est la méthode la moins risquée de toutes (vous risquez au pire d'invoquer un monstres). Pour ce faire, écrivez quelque chose au sol avec vos doigts, puis écrivez par-dessus avec votre baguette. Certaines baguettes s'identifient automatiquement, et ont le même effet que si vous les aviez zappées : create monster, enlightement, light et wishing. La wand of secret door detection détecte aussi les portes lorsque l'on écrit avec, mais s'il n'y a pas de portes secrètes à proximité, elle restera non identifée. Les wands of digging, fire et lightning s'auto-identifient automatiquement, mais n'ont pas d'effet autre que celui de graver votre message au lieu de l'écrire dans la poussière (et de vous aveugler pendant quelques tours si c'est une wand of lightning). Si la baguette n'est pas immédiatement identifiée, vous pouvez obtenir un message propre à un type de baguette :

Certaines baguettes retournent le même message :

Les premières ne sont pas très dures à différencier : si vous n'en connaissez pas le prix de base, zappez-la sur un monstre (idéalement quand vous êtes en difficulté). Attention aux rebonds toutefois !

Les secondes sont un peu plus difficiles à différencier. Vous pouvez essayer d'aligner un monstre et un objet quelconque avant de zapper vote baguette dans cette direction : si le monstre disparaît, c'était make invisible, si les deux disparaissent, c'était teleportation, sinon c'était cancellation. Ou alors vous pouvez zapper un simple objet maudit ou béni : s'il disparaît, c'était teleportation, s'il perd son attribut maudit ou béni c'était cancellation, sinon c'était make invisible. Si vous êtes téméraire, vous pouvez aussi placer la baguette dans un Bag of Holding : si celui-ci explose, c'était cancellation...

Finalement, certaines ne donnent aucun message et n'ont aucun effet : locking, nothing, opening, probing, undead turning et éventuellement secret door detection (s'il n'y avait pas de porte secrète à proximité). Pour les différencier, vous pouvez essayer d'aligner un coffre non vide dont la serrure est brisée et un cadavre. Zappez alors votre baguette sur l'ensemble : locking réparera la serrure et fermera le coffre à clé, openingréparera la serrure et laissera le coffre ouvert (vérifiez si vous pouvez refermer le coffre avec une clé, par exemple), undead turning ressucitera le cadavre, probing vous révélera le contenu du coffre, nothing ne fera rien et vous demandera une direction, et secret door detection ne vous demandera aucune direction.

Certains endroit contiennent une baguette précise garantie. Dans une des tours du Château, vous trouverez une wand of wishing ; Orcus, le prince démon, possède toujours une wand of death sur lui (et n'hésite pas à s'en servir...), enfin, les minotaures possèdent très souvent une wand of digging sur eux.

Enfin, il est possible d'identifier des baguettes en regardant un monstre l'utiliser : ils peuvent vous attaquer directement avec des wands of death, sleep, fire, cold, lightning, magic missile et striking, et zapper sur eux-mêmes ou sur le sol des wands of create monster, teleportation, make invisible, digging, polymorph et speed monster. Si la baguette n'est pas immédiatement identifiée (par exemple si son possesseur est dans le noir), fiez-vous à la couleur du rayon pour identifier la baguette : noir pour death, bleu pour sleep, rouge pour fire, blanc pour cold et lightning, rose pour magic missile et aucune pour striking. Attention, des rayons rouges ou blancs peuvent être aussi générés par des fire horns ou des frost horns, et un rayon de n'importe quelle couleur peut être craché par un dragon de la couleur appropriée.

Les outils

Il y a assez peu d'outils susceptibles d'être confondus entre eux ; chaque cas sera étudié séparément dans la suite.

D'abord, certains outils changent simplement de nom à l'identification : il s'agit des key (skeleton key), candelabrum (Candelabrum of Invocation), silver bell (Bell of Opening), iron hook (grappling hook), glass orb (crystal ball) et looking glass (mirror).

Ensuite, les sacs. Il existe 4 types de sacs pouvant être confondus : le sack, le bag of holding, le bag of tricks et l'oilskin sack. Leur prix de base est de 100 (attention, s'ils ne sont pas vides, le prix du contenu s'ajoute au prix de base du sac), sauf pour le sack, qui n'a un prix de base que de 2. Si vous trouvez un sac non identifié, commencez par essayer de regarder son contenu avec la commande #loot : s'il s'agit d'un uncursed bag of tricks, celui-ci vous mordra (vous faisant perdre quelques points de vie), et s'identifiera dans l'opération. Si ce n'est pas le cas, ramassez tous les objets qui traînent dans les environs jusqu'à ce que vous soyez burdened. Placez alors dans votre sac le plus de choses possible : si vous n'êtes plus burdened, c'est qu'il s'agit d'un uncursed bag of holding. Enfin, s'il n'est toujours pas identifié, il y a de bonnes chances (7 contre 1) pour que ce soit un simple uncursed sack (mais vous pouvez essayer de plonger dans l'eau plusieurs fois avec un objet craignant l'eau - potion, parchemin, livre, objet en fer... - dans le sac, pour voir s'il en ressort déterioré : si ce n'est pas le cas c'est un uncursed oilskin sack). Cette méthode suppose que le sac a été généré aléatoirement : si ce n'est pas le cas (par exemple, si vous le trouvez dans un bone pile), celui-ci ne sera pas nécessairement uncursed. S'il est blessed, les méthodes précédentes s'appliquent identiquement ; s'il est cursed, le bag of holding ne fonctionnera pas de la même manière : il augementera le poids des objets qui sont contenus (vous faisant vraisemblablement passer stressed si vous étiez burdened), et fera parfois magiquement disparaître certains objets qu'il contient. En bref, si vous trouvez un sac non identifié dans un bone pile, ne mettez pas d'objets précieux dedans ! En dernier recours, sachez qu'un bag of holding explose si l'on y place un autre bag of holding ou un bag of tricks. Enfin, un bag of holding a 50 % de chances d'être généré au dernier niveau du Sokoban (sinon il s'agit d'une amulet of reflection), donc si vous trouvez un sac à cet endroit, c'est de celui-ci qu'il s'agit.

Les lampes (autres que les brass lanterns) peuvent aussi être source de confusion : les oil lamps et les magic lamps ont la même apparence. Pour les différencier, il vaut mieux éviter de les frotter (avec #rub) : en effet, s'il s'agit d'une magic lamp, vous risquez d'invoquer un génie sans que celui-ci ne vous octroie de voeu (il vaut mieux la garder pour la bénir ensuite, pour augmenter les chances d'obtenir ce voeu) ; de plus elle devient une simple oil lamp dans l'opération. Vous pouvez en revanche aisément les différencier à leur prix de base : 10 pour les oil lamps, 50 pour les magic lamps. L'autre méthode consiste à laisser la lampe allumée en permanence : si au bout de 1500 tours elle est encore allumée (n'oubliez pas de la rallumer si elle s'éteint suite à un vortex ou une rust trap), il s'agit à coup sûr d'une magic lamp (mais s'il s'agissait d'une oil lamp, vous l'avez vidée pour rien...).

Les bougies se répartissent en wax candles et en tallow candles, indiscernables. Cependant, leur seule différence étant leur durée de vie (400 tours d'éclairage contre 200), il est à peu près inutile de les identifier précisément.

Il existe deux types de sifflets les tin whistle et les magic whistle. Ils peuvent se différencier aisément en les utilisant : un tin whistle donne le message « You produce a high whistling sound. », tandis que le magic whistle téléporte votre ou vos pet(s) à côté de vous en donnant le message « You produce a strange whistling sound. ». Les sifflets sont normalement générés uncursed ; s'ils sont maudits, ils peuvent donner respectivement les messages « You produce a shrill whistling sound. » et « You produce a high-pitched humming noise. » au lieu des précédents.

Enfin, certains instruments de musiques peuvent être confondus avec leur(s) version(s) enchantée(s). Il existe 4 types de cornes ayant la même apparence (horn) : tooled horn, fire horn, frost horn et horn of plenty. Le moyen le plus simple de les différencier consiste à les utiliser directement ((a)pply, et acceptez d'improviser) dans un endroit dégagé ! (s'il s'agit d'une fire horn ou d'une frost horn, vous ne voulez pas subir le rebond...). Des rayons rouge et blanc correspondent respectivement à une fire horn et à une frost horn, de la nourriture ou une potion apparaîssent s'il s'agit d'une horn of plenty, et si rien de tout cela ne se passe, il s'agit d'une tooled horn. Les leather drums peuvent être confondus avec les drums of earthquake. Ici encore, pour les différencier, vous pouvez essayer d'en jouer : s'il s'agit d'un drum of earthquake les effets seront nettement visibles... Ensuite, les magic flutes ont la même apparence que les wooden flutes, mais la première a la propriété d'endormir certains ennemis en donnant le message « you produce soft music » si vous en jouez, alors que la deuxième donne le message « The flute toots. » ou « The flute trills. » (et charme éventuellement les serpents) dans la même situation. Enfin, les magic harps se différencient des wooden harps par le fait qu'elles permettent d'apprivoiser la plupart des ennemis autour de vous avec le message « The harp plays very attractive music. », alors que les secondes ne font que charmer (parfois) les nymphes avec le message « The harp twangs » ou « The harp produces a lilting melody. ».

Les gemmes

L'identification des objets de cette catégorie se sépare en deux parties : d'abord reconnaître les différentes gray stones, ensuite reconnaître les véritables gemmes parmi les simples morceaux de verre.

Il y a 4 sortes de gray stones : les flintstones, les loadstones, les touchstones et les luckstones. Si vous trouvez une gray stone non identifiée, ne la ramassez pas ! En effet, s'il s'agit d'une loadstone, vous ne pourrez pas la redéposer avant d'en avoir retiré la malédiction (oui, elle devient maudite dès que vous la ramassez, indépendamment de son état originel...), ce qui ne serait pas si gênant si elles n'étaient pas particulièrement lourdes (plus encore que la plus lourde des armures...). Commencez par donner un coup de pied à la pierre. Si elle ne bouge pas (ou qu'elle bouge très peu si vous êtes équipé de gauntlets of power), c'est une loadstone : à laisser au sol... Sinon, vous pouvez ramasser la pierre. Le prix de base de chacune des pierres est de 60 pour la luckstone, 45 pour la touchstone et 1 pour les deux autres. S'il n'y a pas de marchand à proximité, essayez de frotter (#rub) la pierre avec quelque chose de « dur » (une arme en métal pas exemple). S'il s'agit d'une touchstone, vous obtiendrez le message « scritch scritch ». Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours essayer de boire une potion of enlightment (ou de zapper la baguette magique du même nom) afin de voir si votre chance a augmenté (si vous n'avez pas rien fait jusqu'à présent pour augmenter votre chance, et que ce n'est pas la pleine lune, vous obtiendrez l'information « You are lucky »). Vous pouvez aussi frotter votre pierre contre une blessed touchstone (voir plus bas), ce qui l'identifiera directement.

Ces pierres sont toutes générées uncursed, sauf la loadstone, donc si vous en trouvez une hors bone pile, regardez simplement si votre pet marche dessus pour savoir si vous pouvez la prendre en toute sécurité (utile quand la pierre se trouve dans un coin et que vous ne pouvez pas lui donner de coup de pied).

Les autres gemmes n'ont guère d'utilité, excepté celle de pouvoir être vendues aux marchands relativement chères (quand elles ont été clairement identifiées seulement, avec un scroll ou un spell of identify, ou une touchstone...), de vous rapporter des points lorsque vous ascendez ou que vous vous échappez du donjon, ou dans certains cas de vous donner de la chance quand vous les lancez sur une licorne. Il existe cependant plusieurs méthodes pour les identifier, pour éviter de trimballer 50 morceaux de verre dans son sac au moment d'ascender si vous comptez utiliser votre vie de demi-dieu (ou demi-déesse) à collectionner les pierres précieuses...

Premièrement, vous ne pouvez pas identifier les gemmes par leur prix de base (ce serait trop simple...) : un marchand vous achète toute gemme non identifiée au prix de quelques zorkmids, et vous vend de la même manière toute gemme non identifée au prix de quelques centaines ou milliers de zorkmids... En revanche, il n'achètera jamais de verre identifié (prix de base 0), et vous achètera/vendra toute autre gemme identifiée avec un prix de base dépendant de la gemme (de 200 pour les agathes à 4500 pour les cristaux de dilithium).

La première méthode efficace, et la plus simple, consiste à utiliser une blessed touchstone (une uncursed touchstone est suffisante si vous jouez un archéologue et/ou un gnome) : frottez-y n'importe quelle pierre non identifiée, et elle s'identifiera comme par magie ! (Notez que cela fonctionne aussi avec les gray stones).

Une autre méthode consiste à compter vos gemmes, lorsque vous en avez suffisamment. Pour chaque couleur, vous pouvez raisonnablement considérer que le plus gros stock de gemmes que vous posséder correspond aux morceaux de verre coloré : en effet, ceux-ci ont une probabilité de 5 à 30 fois plus grande d'être générés aléatoirement. Attention, cette méthode n'est fiable que si vous disposez de beaucoup de gemmes d'une couleur donnée, typiquement au moins une vingtaine, dont plus de la moitié identiques (qui n'occupent qu'une case d'inventaire).

Retenez également que lorsque vous avez identifié le verre dans une couleur, toute autre gemme non identifiée de la même couleur a forcément de la valeur.

Une méthode non exclusive d'identifier les gemmes de valeur consiste à écrire dans le sol avec. Si vous pouvez graver votre message dans le sol avec (au lieu d'écrire dans la poussière), il s'agit à coup sûr d'une gemme de valeur (attention, si vous comptez écrire Elbereth avec, cela vous prendra 4 tours par lettre...). Cependant, si ce n'est pas le cas, il est tout à fait possible qu'il s'agisse quand même d'une gemme de valeur.

Une méthode assez radicale consiste à nommer toutes les gemmes que vous possédez « précieuse », à en prendre une de chaque dans votre inventaire et à lancer le sort de stone to flesh sur vous-même (attention aux anneaux/baguettes en pierres !) : seules les gemmes sont transformées en meatballs dans l'opération, ce qui fait que vous pouvez renommer celles qui vous restent « verre ».

Les améthystes peuvent être différenciées des autres gemmes violettes en la trempant dans une potion of booze : cela la transformera en potion of fruit juice. Vous pouvez inversement utiliser cette technique pour identifier les potion of booze et les potion of fruit juice, mais faites attention aux potions of polymorph !

La dernière méthode fait appel aux licornes. Lancer une gemme sur une licorne de n'importe quelle couleur peut avoir plusieurs effets : si la gemme est non identifiée, vous obtiendrez le message « The unicorn graciously accepts your gift » s'il s'agit de verre, « The unicorn hesitatingly accepts your gift » s'il s'agit d'une gemme de valeur et que la licorne n'est pas de votre alignement (ce qui change par ailleurs aléatoirement votre chance d'un facteur compris entre -1 et +1) et « The unicorn gratefully accepts your gift » s'il s'agit d'une gemme de valeur et que la licorne est de votre alignement (ce qui vous donne par ailleurs un bonus de chance de +1). Si vous avez nommé la gemme avant de la lancer, la licorne n'en voudra pas s'il s'agit de verre (« The unicorn is not interested in your junk »), et vous obtiendrez le même message que précédemment dans le cas contraire (le bonus de chance si la licorne est coalignée devenant +2). Enfin, à titre informatif, si la gemme est identifiée, la situation est la même que si elle était nommée, mais les modificateurs de chances deviennent un nombre au hasard entre -3 et +3 si la licorne est d'un alignement différent du vôtre, et +5 si la licorne est coalignée. Notez qu'une licorne blanche est toujours lawful, une grise toujours neutral et une noire toujours chaotic.

Enfin, certains endroits recèlent des gemmes précises de manière garantie. Le dernier niveau des Mines des Gnomes contient toujours une luckstone, des diamants, des rubis, des améthystes et des émeraudes (et des morceaux de verre !). Une des trois versions de ce niveau contient également toujours une loadstone, une autre toujours une flintstone. Fort Ludios, s'il est généré dans votre partie, contient dans ses quatre coins 4 exemplaires des gemmes précédemment citées. S'il vous arrive de rencontrer un golem de verre (glass golem), sachez qu'il ne laissera en mourrant que des morceaux de verre coloré. Attention, c'est un adversaire assez puissant, même si vous devriez être bien préparé au moment d'en rencontrer (dans les Enfers entre autres).

Voilà, ça y est, vous venez de lire toutes les manières connues (et vaguement utilisables...) d'identifier les objets ! Plus d'excuse si vous mourrez parce que vous ne pouvez plus lâcher cette cursed -3 crude dagger ou parce qu'un monstre vous a tué alors que vous étiez paralysé suite à un abus de boisson ! Je tiens à remercier Dylan O'Donnel, Kevin Hugo, David Damerell et Gregory Bond pour les spoilers qu'ils ont écrits, dont je me suis largement inspiré pour écrire cette page.

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