Comment gagner (en théorie...) ?
Comme vous pouvez vous en douter, ceci n'est pas un
spoiler universel dont la simple lecture suffira à
vous faire ascender le premier touriste pacifique venu... Tout comme
savoir écrire ne signifie pas automatiquement que vous serez capable
d'écrire le prochain prix Goncourt, il s'agit plutôt de la liste des
choses précises qu'il est essentiel d'avoir effectué pour ascender. Vous
n'imaginiez quand même pas que Nethack consistait simplement à descendre
40 niveaux générés aléatoirement, ramasser l'Amulet of
Yendor qui traîne par terre et remonter, n'est-ce pas ? ;-)
Petit plan du
Donjon
Comme vous avez dû vous en apercevoir en allant dans les Mines des
Gnomes et dans le Sokoban, le Donjon n'est pas complètement linéaire.
Voici un plan grossier du donjon, avec une petite description des niveaux
spéciaux :
- The Heaven : le Paradis. Le seul moyen d'y accéder
consiste à se téléporter au niveau -10 ou au-delà ; notez que cela
revient à terminer le jeu comme si vous mourriez.
- The Sky : le Ciel. Ici aussi, vous ne pourrez y
accéder qu'en vous téléportant entre les niveaux -1 et -9. Si vous êtes
incapable de léviter d'une quelconque manière, la partie se termine
comme si vous mourriez. Sinon, elle se termine comme si vous étiez sorti
du donjon par l'escalier...
- The Surface : la Surface. Empruntez l'escalier du
premier niveau du donjon ou téléportez-vous au niveau 0 pour y accéder.
Dans ce cas, la partie se termine immédiatement (sauf si vous êtes en
possession de l'Amulet of Yendor), avec un petit bonus au
score par rapport à une partie terminée par une mort.
- The Dungeons of Doom : le donjon standard, dans lequel
vous vous trouvez lorsque vous débutez la partie. Susceptible de contenir
des fontaines, des autels, etc. Il contient 25 à 29 niveaux (y compris
les niveaux spéciaux comme l'Oracle ou la Big Room, mais pas les Mines
des Gnomes ou le Sokoban).
- The Gnomish Mines : les Mines des Gnomes, dont
l'entrée se trouve entre le niveau 2 et 4 du donjon standard. Les niveaux
ressemblent généralement à de grandes cavernes contenant de nombreux
gnomes et nains. Pas mal de pièges y sont générés, et aucune
fontaine/autel/évier/etc., sauf dans la Ville des Gnomes. Au total, les
Mines des Gnomes ont 8 à 10 niveaux de profondeur.
- The Gnomish Town : la Ville des Gnomes. Contient de
nombreux magasins (dont un d'éclairage), un temple et un prêtre, une ou
plusieurs fontaines et des gardes (normalement pacifiques). Elle est
situé entre les niveau 3 et 5 des Mines.
- The Bottom of the Mines : le fond des Mines.
Contient de nombreuses pierres précieuses (rubis, améthystes...) et une
luckstone. C'est le dernier niveau des Mines (niveau 8 à 10
des Mines).
- The Oracle : l'Oracle. Contient une grande salle au
centre du niveau, contenant plusieurs statues et 4 fontaines. Pensez à
acheter des consultations mineures et majeures à l'Oracle pour obtenir
des informations utiles. Il est situé entre les niveau 5 et 10 du donjon.
- The Sokoban : le Sokoban. Poussez intelligemment les
rochers dans les trous pour passer au niveau suivant. Au bout du 4e
niveau, vous trouverez un zoo (de nombreux monstres et de l'or) et, au
hasard, un Bag of Holding ou une Amulet of
Reflection. Le Sokoban contient par ailleurs de nombreux anneaux,
baguettes magiques et sources de nourriture. L'entrée du Sokoban est un
escalier montant situé au niveau juste en-dessous de l'Oracle.
- The Big Room : N'apparaît que dans 40 % des parties.
Il s'agit d'un niveau ne contenant qu'une seule immense salle, avec pas
mal de monstres et quelques trésors. Les morts sont courantes dans la
Big Room... Si elle apparaît, elle est située entre les
niveau 6 et 10 du donjon.
- The Quest : Entre les niveaux 11 et 18 (entre 6 et 8
niveaux en-dessous de l'Oracle), vous serez appelé à l'aide par votre
maître (son identité dépend de votre classe). Vous pourrez alors le
rejoindre en emprutant un portail magique se trouvant quelque part dans
le niveau. Si vous avez atteint le niveau 14 (entre autres), il vous
confiera la mission d'aller tuer un certain monstre (puissant !), lequel
garde par ailleurs deux artefacts très puissants utiles dans la suite du
jeu. Cette branche fait de 5 à 7 niveaux de profondeur (selon les
quêtes).
- The Rogue Level : en hommage à l'ancêtre de Nethack,
Rogue, ce niveau en reprend les règles et les particularités :
entièrement en mode texte (même si vous jouez avec les
tiles ; notez si vous n'y êtes pas habitué que vous êtes
représenté par un « @ » et que toutes les lettres sont des monstres),
seuls les monstres représentés par une majuscule peuvent y être générés,
les monstres ne laissent jamais de corps, etc. Ce niveau peut ne pas être
présent dans certaines versions de Nethack (c'est le cas de la version
installée à l'ENS). Il est situé entre les niveau 15 et 19 du donjon.
- Fort Ludios : un niveau secret auquel on peut accéder
via un portail magique caché quelque part entre le niveau 11 et l'antre
de la Méduse. Attention, il est possible qu'il n'existe pas dans votre
partie. Il consiste en un simple niveau contenant de nombreux monstres
(soldats, dragons...), au milieu duquel se trouve un château rempli d'or
et de pierres précieuses, la demeure de Crésus.
- Medusa's Lair : l'antre de la Méduse. Conformément à
la légende, un simple regard de cette créature suffit à vous transformer
en pierre... Faites preuve de prévoyance donc ! Notez qu'elle se trouve
sur une île (et garde les escaliers menant au niveau suivant), donc vous
devrez trouver un moyen de traverser l'eau. Elle est située entre 1 et 4
niveaux au-dessus du Château (soit entre les niveaux 21 et 28).
- The Castle : le Château. Ce niveau est consituté d'un
immense château entouré d'eau, dans lequel on ne peut pénétrer que par
le pont-levis (qui s'ouvre en jouant la bonne mélodie avec n'importe quel
instrument adapté ; il est possible de la trouver en suivant les règles
du Mastermind, pour ceux qui connaissent ce jeu), ou par l'arrière (ce
qui nécessite un moyen de lévitation). Le château proprement dit contient
de nombreux monstres, 4 dépôts (armes, armures, gemmes et nourriture) et
une Wand of Wishing. C'est le dernier niveau du donjon (il
est donc situé entre les niveaux 25 et 29) ; pour entrer dans les Enfers
ils vous faut tomber dans l'un des trous situés à l'arrière du château.
- Gehennom : les Enfers. À l'exception de quelques
niveaux spéciaux, tous les niveaux des Enfers sont constitués de
labyrinthes hébergeant moults créatures (démons et minotaures entre
autres) et pièges (surtout des fire traps : résistance au
feu indispensable ici !). Ah oui, et quelques objets parfois aussi...
Les traverser constitue une étape particulièrement pénible dans une
ascension (et qui fait que certains joueurs abandonnent littéralement des
personnages bien partis à niveau-là, par manque d'intérêt...). Notez que
toute prière dans les Enfers (à l'exception de la Tour de Vlad
l'Empaleur) s'adressera à Moloch. Les Enfers font de 20 à 24 niveaux de
profondeur.
- The Valley of the Dead : la Vallée de la Mort. Le
premier niveau des Enfers est en fait un immense cimetière, rempli de
morts-vivants et de démons. Il contient aussi un temple de Moloch, avec
un prêtre pacifique.
- Asmodeus' Lair : l'antre d'Asmodeus. Asmodeus est un
prince démon, assez inoffensif en pratique si vous êtes correctement
équipé (ce qui devrait être le cas maintenant !). Un peu pénible
lorsqu'il se téléporte pour se soigner et revient vous embêter ensuite.
Son antre se trouve entre les niveaux 2 et 7 des Enfers.
- Juiblex' Lair : l'antre de Juiblex. Le niveau et un
gigantesque marais (de l'eau avec quelques îles, quelques
molds et autres jellies), au milieu duquel se
trouve Juiblex, un démon majeur pas particulièrement puissant, mais qui
avale ses victimes et les rend malades : trouvez un moyen de guérison
avant de vous aventurer ici ! Il se situe entre les niveaux 4 et 7 des
Enfers.
- Baalzebub's Lair : l'antre de Baalzebub. Encore un
prince démon, assez semblable à Asmodeus, mais qui possède le pouvoir de
vous assomer avec un simple regard. Pas particulièrement méchant donc,
mais pénible. Son antre se trouve entre les niveaux 6 et 9 des Enfers.
- Orcus Town : la Ville d'Orcus. À une époque on
devait y trouver une ville avec son lot d'habitants et de marchands, mais
à présent il n'y a plus que des magasins abandonnés (repaires de
mimiques), des ombres, des squelettes et des morts-vivants. Orcus est un
prince démon, pas excessivement méchant, mais qui possède une Wand of
death, et qui n'hésitera pas à s'en servir ! Cette ville se trouve
quelque part entre le niveau 10 et le niveau 15.
- Vlad's Tower : la Tour de Vlad l'Empaleur. Il s'agit
de la seule branche indépendante des Enfers. Au 3e étage de cette Tour,
vous trouverez Vlad l'Empaleur, un vampire un peu plus puissant que les
autres, qui détient un artefact essentiel pour finir le jeu. L'entrée de
cette tour est une échelle se trouvant entre les niveaux 9 et 13 des
Enfers.
- The Wizard's Tower : la Tour du Magicien. Vous
apercevrez au cours de votre descente une partie inexplorée au milieu de
quelques niveaux : il s'agit de cette tour. Vous ne pourez pas y entrer
directement toutefois : vous devrez descendre jusqu'à trouver une petite
tour entourée d'eau (entre les niveaux 14 et 21 des Enfers), au milieu de
laquelle se trouve un portail magique vers le reste de la tour. Tout en
haut de cette tour se trouve le Wizard of Yendor, le gardien
du dernier artefact dont vous aurez besoin pour finir le jeu.
Attention ! Une fois attaqué, celui-ci vous harcèlera jusqu'à la fin du
jeu, même s'il doit resssuciter entretemps !
- The Fake Wizard's Tower : la Fausse Tour du Magicien.
Elle est semblable à l'entrée de la véritable tour, mais ne contient pas
le portail magique. Elle est située entre 3 et 6 niveaux au dessus du
fond des Enfers (soit entre les niveaux 14 et 21 des Enfers).
- The Vibrating Square Level : l'avant-dernier niveau
des Enfers. Il ne contient aucun escalier descendant et est impossible à
creuser. Pour atteindre le dernier niveau (et l'Amulet of
Yendor), vous devrez trouver le Vibrating Square qui
se trouve quelque part dans ce niveau, et accomplir l'Invocation sur
cette case.
- Moloch's Sanctum : Le sanctuaire de Moloch. Mis à
part un cimetière, ce niveau contient une grande salle et des prêtres
hostiles de Moloch, ainsi que le Haut Prêtre de Moloch, détenteur de
l'Amulet of Yendor (enfin !).
- The Elemental Planes : les Plans Élémentaires. Une
fois l'Amulet of Yendor en votre possession, si vous
remontez les escaliers du premier niveau du donjon, le jeu ne se termine
pas, mais vous vous retrouvez à la place dans le Plan Élémentaire de la
Terre. Chaque Plan Élémentaire (Terre, Air, Feu, Eau) contient un portail
magique quelque part sur la carte, qu'il vous faudra emprunter pour
accéder au Plan suivant.
- The Astral Plane : le Plan Astral. Après le Plan
Élémentaire de l'Eau, vous vous retrouverez dans un immense temple,
rempli (entre autres) d'anges et de prêtres (hostiles pour la plupart).
Vous devrez alors trouver l'autel de votre dieu et lui offrir
l'Amulet of Yendor. Attention ! 3 des 4 Cavaliers de
l'Apocalypse (le quatrième, la Guerre, c'est vous désormais...), Famine,
Peste et Mort, se trouvent sur ce Plan, et ne vous rendront pas la tâche
facile !
Marche à
suivre
Bon, concrètement, qu'est-ce qu'il faut faire pour ascender ? Voici
un petit résumé des pricipales étapes d'une ascension (même si certaines
ne sont pas essentielles, elles aident beaucoup).
Premièrement, essayez de localiser l'entrée des Mines. N'y entrez pas
si vous n'avez pas au moins une quarantaine de points de vie avec les
gnomes et les nains hostiles (si vous n'incarnez pas une de ces deux
races) ! Allez jusqu'à la ville, si l'autel est coaligné faites-y
quelques sacrifices, faites des affaires chez les marchands (essayez
entre autres de trouver une source de lumière autre qu'une bougie chez
Izchak, ou mieux une magic lamp), et remontez vers le donjon
principal.
Descendez quelques niveaux, payez éventuellement une ou plusieurs
consultation à l'Oracle, et entrez dans le Sokoban. Allez le plus loin
possible, ramassez toute la nourriture, les anneaux et les baguettes
magiques que vous pouvez, et si possible le Bag of Holding
ou l'Amulet of Reflection. Retournez alors dans les Mines,
descendez jusqu'au fond et ramassez éventuellement les pierres précieuses
sans oublier la luckstone.
Idéalement sacrifiez le plus possible à un autel pour augmenter votre
chance et obtenez vos premières potions d'eau bénite en priant avec des
potions d'eau sur l'autel, continuez à descendre, et entrez au niveau de
la Quête si vous avez atteint le niveau 14 (sinon, continuez à vous
balader dans le donjon jusqu'à trouver assez de potions of gain
level ou de wraith corpses pour l'atteindre ; il
peut être envisageable d'aller jusqu'au château si votre Quête est
particulièrement dure, par exemple pour un Moine). Finissez votre Quête
(en n'oubliant pas les deux artefacts !), resortez et continuez à
descendre. Trouvez un moyen de traverser l'eau (lévitation ou saut par
exemple) pour le niveau de la Méduse, pensez à emporter un
blindfold et un miroir pour la tuer. Continuez jusqu'au
Château, entrez-y par un quelconque moyen (attention aux ponts-levis qui
s'écroulent !) et emparez-vous de la Wand of Wishing.
Utilisez les voeux pour améliorer votre équipement, armez vous au maximum
et entrez dans les Enfers.
Tuez les différents Démons (Juiblex posera peut-être un problème si
vous n'avez pas de moyen de vous soignez, pensez-y !), ce qui ne devrait
pas être trop dur si vous êtes bien préparés, nettoyez la Tour de Vlad
l'Empaleur et récupérez l'artefact laissé par Vlad. Descendez jusqu'au
fond des Enfers (là où vous ne pouvez plus creuser plus bas), localisez
le Vibrating Square (vous obtenez le message « You
feel a strange vibration under your feets » lorsque vous êtes sur
la bonne case), et faites vos ultimes préparatifs (vous n'aurez plus le
temps ensuite), notamment allez acheter des bougies à la Villes des
Gnomes si ce n'est déjà fait. Retournez dans la Tour du Magicien, et tuez
le Wizard of Yendor. Récupérez l'artefact qu'il laisse et
redescendez au Vibrating Square.
Pour réaliser l'Invocation, vous avez besoin de 3 artefacts : la
Cloche d'Ouverture (Bell of Opening), le Candélabre
d'Invocation (Candelabrum of Invocation) et le Livre des
Morts (Book of the Dead). Le premier était gardé par votre
Quest Nemesis, le monstre que vous avez normalement dû
vaincre dans votre Quête. Le second artefact était gardé par Vlad
l'Empaleur ; n'oubliez pas d'y attacher 7 bougies. Enfin le dernier
était en possession du Wizard of Yendor, qui ne cesse de
vous harceler à partir du moment où vous l'avez tiré de sa méditation
pour lui prendre son livre.
Enfin, placez-vous sur le Vibrating Square, allumez le
Candélabre, sonnez la Cloche et lisez le Livre (aucun des trois ne devant
être maudit) : l'escalier vers le Sanctuaire de Moloch apparaît alors.
Une fois dans le sanctuaire, allez le plus vite possible vers le
Sanctuaire Intérieur, où vous attend le Haut Prêtre de Moloch avec
l'Amulet of Yendor. Prenez-lui l'Amulette et remontez le
plus vite possible vers la surface, en vous débarassant du Wizard
of Yendor dès qu'il apparaît (les Wands of Death
fonctionnent très bien, malheureusement elles sont plutôt rares), afin de
ne pas lui laisser le temps de vous nuire (genre, invoquer des hordes de
créatures - et ce ne sont pas des insectes qu'il invoque, lui... - vous
voler l'Amulette ou votre Artefact de Quête, etc.).
Au niveau 1 du donjon, empruntez l'escalier vers la surface, sans
oublier d'emporter quelques wands of teleportation (pour
téléporter certains monstres pénibles, typiquement les Air
Elementals), des cursed scrolls of gold detection ou
une crystal ball (pour trouver les portails magiques),
des blessed potions of full healing (toujours utiles,
spécialement avec Pestilence dans les parages), une
blessed unicorn horn (au cas où, en cas de conflit avec
Pestilence), un pick-axe (pour creuser dans le
Plan Élémentaire de la Terre), des C-rations et des
K-rations (calent l'estomac rapidement en cas d'attaque de
Famine), un moyen de lévitation (ce qui rend le Plan
Élémentaire de l'Air beaucoup moins pénible) et bien sûr l'Amulet
of Yendor.
Dans le Plan Élémentaire de la Terre, creusez simplement jusqu'au
portail (détecté grâce à un cursed scroll of gold detection,
si possible lu lorsque vous êtes confused, ou une
crystal ball), en vous débarassant de tous les monstres sur
votre route. Dans le Plan Élémentaire de l'Air, utilisez votre moyen de
léviter, n'hésitez pas à téléporter les Air Elementals et à
rester tranquillement dans les vortex (inoffensifs si vous avez la
résistance appropriée) pour regagner des points de vie. Traverser le Plan
Élémentaire du Feu ne devrait pas poser de problème : courez le plus
vite possible jusqu'au portail. Enfin, dans le Plan Élémentaire de l'Eau,
restez toujours dans la bulle d'air, ne vous approchez pas des
krakens et autres eels, et n'hésitez pas à
utiliser plusieurs fois un moyen de détecter le portail vu que celui-ci a
tendance à bouger au fur et à mesure du temps...
Dans le Plan Astral, détectez par la télépathie ou un autre moyen les
positions respectives des 3 Riders. Généralement,
Death est moins effrayante que les deux autres (évitez
simplement de lui jeter des sorts de Finger of Death ou
d'utiliser une Wand of Death !). Évitez-la autant
que possible en utilisant les insectes invoqués par les prêtres, et
tuez-la si elle vient à côté de vous. Si elle ne garde pas l'autel de
votre dieu, utilisez la même technique avec Famine, sans
oublier de toujours garder à portée de main quelques
C-rations ou K-rations. Si ce n'est toujours
pas le bon autel, sortez des blessed potions of full healing
de votre sac et fuyez Pestilence comme la peste ! ;-) Si
elle vous touche, essayez de la tuer avant de vous soigner si vous
disposez d'un nombre limité de moyens de vous soigner (potions par
exemple), mais n'hésitez pas à les utiliser au bout de deux ou trois
tours sous peine de mort subite ! Enfin, lorsque vous avez trouvé le bon
autel, sacrifiez l'Amulet of Yendor à votre dieu, et
soufflez un peu après cette éprouvante aventure, avant d'essayer de
relever à nouveau le challenge avec une autre classe ;-).
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