Commandes de base

Se déplacer - Utiliser une monture
Changer de niveau - Portes - Pièges


Comment se déplacer dans un donjon glauque ?

Bon, vous voilà donc entré dans le donjon. Maintenant, il va falloir faire un peu d'exploration... Pour vous déplacer, vous devez utiliser l'une des possibilités suivantes : soit avec le pavé numérique (choix par défaut dans la version Windows notamment), soit avec les « fameuses » touches « yuhjklbn » (choix par défaut sur la version installée à l'ENS) familières aux utilisateurs de vim. Dans le premier cas, aucune difficulté, la position de la touche par rapport au « 5 » vous indique la direction que vous emprunterez lorsque vous appuierez dessus. Dans le second cas, les touches « hjkl » servent respectivement à aller à gauche, en bas, en haut et à droite, tandis que les touches « yubn permettent d'aller respectivement dans les directions diagonales haut-gauche, haut-droite, bas-gauche et bas-droite. Le second sytème peut paraître un peu étrange, mais fonctionne très bien après un peu d'exercice (personnellement c'est d'ailleurs celui que je préfère). Vous pouvez changer la configuration par défaut en modifiant (ou créant) le fichier de configuration de Nethack (defaults.nh sous Windows, .nethackrc sous Unix entre autres) : il suffit d'ajouter ou de supprimer la ligne « OPTIONS=num_pad » (voir aussi le tutoriel sur les options)

y j u 7 8 9
\|/ \|/
h-.-l 4-5-6
/|\ /|\
b k n 1 2 3

Vous aurez sûrement remarqué que tant que vous n'appuyez sur aucune touche, rien ne se passe. En revanche, dès que vous vous déplacerez, votre pet (animal de compagnie), ainsi que les éventuels monstres en vue feront de même juste après. Le système de temps dans Nethack est ainsi fait de sorte qu'à tout moment vous pouvez vous arrêter et réfléchir, consulter votre inventaire ou encore demander des informations supplémentaire sur le monstre qui s'approche. Bref, tant que vous ne faites rien, le jeu est en pause, mais dès que vous faites la moindre action qui demande du temps (se déplacer, attaquer, mais aussi sortir un objet d'un sac ou boire une potion), le jeu avance de la même quantité de rounds qu'il vous a fallu pour effectuer cette action. Ainsi, si en étant Overtaxed vous avez eu besoin de dix rounds pour faire un pas, le lézard qui vous suivait aura eu dix fois l'occasion de vous mordre - ce qui peut s'avérer plus que suffisant pour vous tuer...

Ce mode de décompte du temps oblige à faire extrêmement attention à ce que l'on fait : il est ainsi fortement déconseillé d'appuyer très vite sur une touche de direction pour se déplacer, ou pire, de laisser une touche enfoncée pour traverser un couloir rapidement : il est tout à fait possible que vous tombiez sur un ennemi en route, et, le temps que vous vous rendiez compte de se qui se passe, vous avez échangé une dizaine de coups, ce qui peut être fatal pour peu que vous n'ayez plus beaucoup de points de vie ou que le monstre soit puissant. Il existe bien entendu beaucoup d'autres situations où ce genre de comportement vous coûtera très vraisemblablement la vie, prenez donc le temps d'observer votre entourage à chaque mouvement !

Mais alors, comment faire pour ne rien faire, c'est-à-dire laisser s'écouler du temps sans effectuer le moindre action ? La chose est bien entendu possible : il suffit d'appuyer sur la touche « . » (ou « 5 » si vous utilisez le pavé numérique) autant de fois que vous voulez attendre de rounds. Pour éviter la situation précédemment décrite (appui répété sur une touche), il existe un moyen de demander directement d'attendre un certain nombre de rounds de jeu : entrez le nombre souhaité (sans le pavé numérique si vous l'utilisez déjà pour vous déplacer...) puis appuyez sur la touche « . » : vous attendrez jusqu'à ce que ce nombre de rounds soit écoulé, sauf si un évènement quelconque (vous avez faim, un ennemi apparaît, etc.) vous interrompt avant. Ceci est généralisable à la plupart des commandes : si vous entrez un nombre suivi d'un commande, vous effectuerez celle-ci autant de fois que demandé, par exemple « 10l » vous déplace de dix cases sur la droite (pour autant qu'il ne se passe rien d'imprévu durant ce mouvement). Attention quand même à ne pas utiliser cette commande trop vite : si vous entrez par erreur « 100. » au lieu de « 10. », vous attendrez (en principe) bel et bien 90 tours de trop, avec toutes les conséquences néfastes que cela peut avoir sur votre faim ou votre inventaire périssable.

Il toutefois existe d'autres moyens moins fastidieux de se déplacer sûrement sur de longues distances. La première consiste à utiliser les touches de déplacement « YUHJKLNM » en appuyant sur majuscule en même temps (fonctionne également avec le pavé numérique) : vous vous déplacerez alors d'un seul coup dans la direction choisie jusqu'à ce que vous heurtiez un mur ou quelque chose qui vous bloque la voie (un monstre ou un rocher (boulder) par exemple). Une autre possibilité consiste à appuyer sur la touche « g » avant d'indiquer votre direction. Dans ce cas, vous vous déplacerez comme précédemment de plusieurs cases dans la direction choisie, jusqu'à ce que vous tombiez sur quelque chose d'intéressant : un monstre ou un objet que vous n'aviez pas vu, une intersection, un piège, etc. C'est sûrement le moyen le plus sécuritaire d'avancer sur de longues distances, donc pensez-y la prochaine fois que vous devrez traverser des niveaux que vous connaissez déjà. Vous pouvez également utiliser « G » au lieu de « g » avant un déplacement, ou appuyer sur la touche « <Ctrl> » en même temps que vous vous déplacez, ce qui aura le même effet que précédemment, à l'exception du fait que vous ne vous arrêterez pas aux intersections. Enfin, la méthode la plus pratique quand vous remontez ou redescendez une série de niveaux connus consiste à utiliser la touche « _ » (souligné), puis le type de case sur lequel vous souhaitez aller : par exemple « < » pour un escalier descendant, « > » pour un escalier montant. Le curseur (qui n'est pas votre personnage) se placera alors sur la case appropriée la plus proche. Vous pouvez alors utiliser vos touches de direction habituelles pour bouger ce curseur si désiré ; appuyez ensuite sur « . » ou « 5 » pour confirmer (ou « <Esc> » pour annuler) : votre personnage essaiera alors d'aller par le chemin le plus court à l'endroit où se trouvait votre curseur, s'arrêtant éventuellement s'il rencontre quelque chose d'imprévu en route.

Utiliser une monture

Si la majeure partie du temps vous vous déplacerez à pied, il est possible dans certains cas d'utiliser une monture. Pour cela, il faut remplir certaines conditions : d'abord la monture doit être apprivoisée (essayez donc de monter un cheval récalcitrant...), ensuite la monture doit avoir une morphologie adéquate (inutile d'essayer avec un blob, un serpent ou même un chien, donc), enfin, vous devez diposer d'une selle (saddle) pour votre animal. Une fois toutes ces conditions remplies, placez la selle sur votre monture (voir le tutoriel sur les objets), positionnez-vous à côté d'elle et entrez la commande avancée #ride en appuyant sur les touches « #ri<Enter> », puis sur la touche correspondant à la direction dans laquelle elle se trouve. Si vous avez de la chance, vous parviendrez à la monter rapidement, sinon, vous pouvez toujours réessayer au tour suivant (mais gardez un oeil sur vos points de vie...).

Une fois sur le dos d'une créature, vous pouvez vous déplacer à votre guise et même attaquer, mais certaines actions telles qu'ouvrir ou fermer les portes, ou encore ramasser les objets au sol, vous seront interdites, éventuellement jusqu'à ce que vous atteigniez un niveau de maîtrise suffisant en riding (voir le tutoriel sur l'expérience).

Toutefois, la plupart des créatures n'apprécient guère d'être ainsi triturées, essayez donc de ne pas trop abuser de cette possibilité, ou alors prenez grand soin de votre monture si vous ne voulez pas qu'un beau jour elle vous abandonne...

Pour vous entraîner, essayez de jouer un Knight : c'est une classe particulièrement adaptée à ce genre d'exercice, et vous démarrez toujours avec comme animal de compagnie un poney sellé.

Changer de niveau dans le donjon

Des escaliers et des échelles qui montent ou qui descendent

Pour changer de niveau dans le donjon, vous devrez vous placer sur les escaliers (ou parfois les échelles, dont le rôle est le même, seule l'apparence change) appropriés, et appuyer sur « < » pour monter d'un étage, ou sur « > » pour descendre d'un étage. Vous pouvez essayer cette commande sur la case sur laquelle vous vous trouviez lorsque vous avez commencé le jeu, c'est toujours un escalier montant, mais attention, comme il s'agit de l'escalier d'entrée (ou de sortie, selon le point de vue) du donjon, l'emprunter revient à terminer définitivement la partie (comme si vous étiez mort, à l'exception du fait que vous gagnez un peu plus de points). Le jeu vous demande quand même confirmation avant (« Beware, there will be no return! Still climb? ») ; comme il s'agit d'une partie d'essai, ce n'est pas trop grave si vous répondez « y » cette fois-ci, mais faites-y attention si un jour vous décidez de remonter un peu trop vite votre Valkyrie niveau 20...

Si le donjon est en grande partie linéaire, il existe certaines branches secondaires (se terminant souvent en impasses) que vous pouvez emprunter si vous le désirez. Le premier de ces embranchements se trouve relativement proche de l'entrée du donjon : lorsque vous tomberez sur un niveau contenant deux escaliers descendants, l'un vous mènera dans les Mines des Gnomes (Gnomish Mines), tandis que l'autre vous permettra de rester dans la branche principale du donjon.

Emprunter des escaliers est généralement un bon moyen d'échapper à des ennemis, même si certains sont capables de vous suivre s'ils se trouvent trop près de vous. De même, votre pet ne vous suivra au niveau suivant que s'il est suffisamment proche de vous au moment où vous prenez les escaliers.

Les portes

Maintenant que vous savez vous déplacer, promenez-vous dans le donjon jusqu'à ce que vous trouviez une porte fermée (si vous semblez coincé, regardez un peu plus loin le paragraphe consacré aux portes secrètes). Si vous rencontrez des ennemis sur la route, ignorez-les et laissez votre pet les tuer pour vous.

Une porte ouverte, fermée, détruite.

Lorsque vous aurez trouvé une porte, placez-vous à une case de distance d'elle (peu importe la direction, même en diagonale). Le moyen le plus évident de la franchir consiste bien sûr à essayer de l'ouvrir, au cas où elle ne serait pas fermée à clé. Pour cela, c'est la touche « o » (pour (o)pen) que vous devez utiliser : appuyez sur cette touche, puis indiquez la direction dans laquelle se trouve la porte. Plusieurs cas de figure peuvent alors se présenter. La porte peut simplement s'ouvrir, dans ce cas elle n'est plus un obstacle et vous pouvez la franchir librement, sauf en diagonale. Vous pouvez également obtenir le message « The door resists! », ce qui signifie que malgré vos efforts, vous n'arrivez pas à ouvrir la porte (il s'agit vraisemblablement d'épaisses portes en bois, et les faire bouger n'est pas toujours facile...). Dans ce cas, réessayez jusqu'à ce que la porte s'ouvre. Enfin, la porte peut être fermée à clé, auquel cas vous obtenez le message « This door is locked ».

Si vous désirez ouvrir une porte fermée à clé, vous pouvez soit essayer de la crocheter, soit la défoncer. Dans le premier cas, il vous faudra trouver un instrument qui vous semble adapté (je ne vous en dit pas plus...), et l'utiliser sur la porte (voir le tutoriel sur les objets) ; il est cependant relativement peu probable que ce soit le cas (surtout en début de partie). Il vous reste donc la manière forte... Pour défoncer une porte (ou plus généralement pour donner un coup de pied dans une direction), appuyez sur « ^d », ou « k » (pour (k)ick) si vous utilisez les touches du pavé numérique pour vous déplacer. Si votre coup de pied est sans effet, vous obtenez le message « WHAMMM!!! », mais rien ne vous empêche de recommencer. Si vous réussissez, vous obtenez un message du genre « As you kick the door, it crashes open! », et la porte disparaît littéralement : ce carré devient alors un carré vide standard, que vous pouvez traverser même en diagonale. Enfin, vous pouvez également vous fouler la cheville en agissant de la sorte (« Dumb move! You strain a muscle. »), auquel cas vous ne pourrez plus donner de coup de pied jusqu'à ce que votre jambe aille mieux (« Your leg feels somewhat better. ») : marchez un peu ou attendez quelques tours avant de recommencer. Notez toutefois que défoncer un porte n'est pas quelque chose de particulièrement discret ni poli à l'égard des éventuels occupants pacifiques du donjon...

Pour refermer une porte (qui n'a pas été défoncée...), placez-vous comme précédemment à une case de distance d'elle, et appuyez sur « c » (pour (c)lose) suivi de la direction de la porte. Cela peut être particulièrement utile si vous êtes poursuivi par un ennemi incapable d'ouvrir une porte (sans bras par exemple)...

Il existe également dans le donjon des portes secrètes, c'est-à-dire des portes qui ont l'apparence de murs, et que vous ne détectez (en principe) qu'après une minutieuse inspection. Si vous pensez qu'il existe une porte secrète quelque part (c'est toujours le cas si une grande partie du niveau est inexplorée alors que vous avez parcouru tous les couloirs ou si vous êtes coincé dans un niveau sans trouver l'escalier descendant - attention toutefois, certains niveaux spéciaux peuvent avoir une forme particulière ou ne pas avoir d'issue autre que celle par laquelle vous êtes entrée, auquel cas revenez simplement en arrière et cherchez s'il n'y aurait pas un niveau avec deux escaliers descendants), placez-vous à côté de l'endroit où vous suspectez l'existence d'une porte secrète et appuyez sur la touche « s ». Il y a de fortes chances pour que rien ne se passe, mais vous n'avez aucun moyen de savoir si c'est parce que vous avez mal cherché ou si c'est parce qu'il n'y a effectivement rien. Pour augmenter vos chances de succès, tapez directement « 10s » ou « 20s » afin de diminuer la probabilité d'avoir cherché sans succès à un endroit où il y avait effectivement quelque chose. Si vous trouvez une porte secrète, celle-ci devien une porte tout ce qu'il y a de plus standard, éventuellement verrouillée.

Notez que la commande « s » sert en fait à chercher tout ce qui est caché, vous pouvez donc l'utiliser pour chercher des pièges, pour trouver des passages secrets (quand un long couloir se termine étrangement en cul-de-sac) ou encore pour tâtonner autour de vous lorsque vous êtes aveugle.

Les pièges

Quelques pièges parmi les plus courants.

Comme dans tout donjon glauque qui se respecte, il existe de nombreux pièges plus ou moins retors dans Nethack. Le plus courant est sans doute le trou dans le sol sommairement recouvert dans lequel vous pouvez tomber et rester coincé quelques tours. Comme indiqué plus haut, vous devez utiliser la commande « s » pour trouver un piège là où vous en suspectez la présence ; un piège dans lequel vous (ou toute autre créature que vous êtes capable de voir, y compris votre pet) tombez devient également immédiatement visible (ce qui ne l'empêche pas généralement de fonctionner à nouveau...). Pour pouvoir marcher en toute sécurité sur la case où se trouve le piège, vous pourrez parfois utiliser la commande avancée #untrap (désamorcer). Si votre clavier est équipé d'une touche « <Meta> » vous pouvez l'utiliser en tapant « M-u ». Si ce n'est pas le cas, vous devrez alors passer dans le menu des commandes avancées : appuyez sur les touches « #u<Enter> ». Enfin, si vous avez choisi de jouer avec le pavé numérique, vous pouvez directement appuyer sur la touche « u » Dans tous les cas, le jeu vous demande ensuite dans quelle direction se trouve le piège à désamorcer, tapez alors simplement la touche de direction associée.

Naturellement, vous vous doutez que cela ne fonctionne pas à tous les coups. Il se peut que vous n'arriviez simplement pas à désamorcer le piège : dans ce cas, rien ne vous empêche de réessayer. Vous pouvez également tomber dans le piège, avec des conséquences plus ou moins fâcheuses... Vous pouvez réussir à désamorcer le piège, et, dans certains cas, récupérer une partie du matériel utilisé par le piège (par exemple, les fléchettes qui devaient vous être tirées dessus). Enfin, il se peut également que le piège ne puisse pas être désamorcé (par exemple, comment désamorcer un trou dans le sol ?), mais attention, certains pièges impossibles à désamorcer par la commande #untrap peuvent l'être par d'autres méthodes : à vous de faire preuve d'astuce !

Si la plupart du temps les pièges sont déclenchés en marchant dessus, certains coffres ou portes peuvent aussi être directement piégés. Le seul moyen de les détecter est alors d'utiliser (avant d'ouvrir la porte ou le coffre...) la commande #untrap une fois placé sur la même case (pour les coffres et autres boîtes) ou sur une case voisine (pour les portes) : l'effet de cette commande est alors de détecter ce genre de pièges (attention, avec un pourcentage d'échec non nul), et éventuellement de les désamorcer (voir le tutoriel sur les contenants).

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